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WOW DOTAallstars1.3 测试版

WOW DOTAallstars1.3 测试版

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地 图 名:WOW DOTAallstars1.3 测试版
地图类型:对抗
地图作者:auxthas
地图语言:简体中文
支持人数:1-10
魔兽版本:魔兽1.24

游戏介绍:
1.魔法值上限的问题:地图中所有传统魔法型角色魔法值上限都是100(包括术士,法师,牧师,猎人,洒满,圣骑士),智力不提高魔法上限(智力只会影响魔法恢复速度和魔法伤害),这么设计的原因很简单:
1.所有职业都会拥有持续作战能力,不会因为"缺蓝"而导致失败。
2.我在做暴雪逐步在WOW里实现的东西——技能消耗标准化,相信有关注过大灾变的朋友都知道,猎人也会在资料片里使用固定的集中值而非现在的魔法值。
而这么设计带来的效果就是:玩家专注于战斗,技能的使用时机和操作手法决定胜负。而关于平衡性则不用担心,技能消耗标准化并不意味着这样子技能就可以无限用了,你必须明确在适当的时机使用适当的技能并且保持自己所操作的英雄在一个适当的位置打出一串华丽的连续技,这就是"操作手感"的魅力所在。
2.纸娃娃系统:很多优秀的WOWRPG都使用了这个系统,在WOWDOTA制作初期,我也是这么设计的,目前S1-S4赛季的武器模型"基本上"齐全了,另外有一些经典模型也有。
3.技能&属性以及平衡性相关:之前WOWDOTA里有一点遭人诟病,就是力量型英雄后期太猛了,出现这种情况的原因就是力量型英雄从装备上的力量属性中获得的收益太大,力量对其来说即加生命值,又加技能伤害。 目前WOWDOTA里,所有英雄的技能伤害是模仿WOW的攻击强度和法术强度来计算的,而敏捷会增加所有伤害的爆击率(20敏捷=1%暴击),现在告诉朋友们,这种方式不会变,当然,"力量BUG"会调整修复,因为这种方式才会最大化的让玩家体验到"角色扮演和养成"的快乐,玩过RPG比较多的都能明白,如果角色升级后只是单一的属性堆积,穿上装备后只是单一的增加属性,显然不适合这种属性成长比较高的地图,我的地图里英雄属性成长比DOTA高很多,如果像传统WOWRPG一样来做——固定技能伤害的话,后期就会出现打不动人的现象。

1.测试版没有AI
2.满级35级,满级后并且有一身不错的装备的角色大概有1w血和30%以上暴击,和WOW满级的角色属性比较接近

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提取码:xeqz

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